2014年8月14日木曜日

A8になりまして

ingressを始めてからちょうど1ヶ月でA8に到達。
レベルが上がればできることも増えて、その結果として獲得するAPも増える仕様になっているので、ゲームバランスとしてのレベリングは好印象。これからはメダルも必要となるが、やれることを楽しめばいつの間にか獲得できるだろうと思える。

さて、ゲーム内で使用できるアイテムはレベル8がキャップになっているので、これで全部使って遊ぶことができる。エージェントとしての強さとかは別になってくるし、プレイヤースキルとしての立ち回り、リンク作成やCF構築のイメージをうまく思いつくかなんてところはまだまだ経験不足。こればかりは経験を積むしかないし、またSNSで同じ地域で遊ぶ人たちとの交流で学ぶのがいいんだろうな。

それにしてもこのゲームをやっているとやたらと歩くことになる。ここ数日は大体10km/day。多いときは15km程歩いている。
目的がゲームを楽しむことになるので、運動を目的としたゲームよりもモチベーションの維持ができる。運動不足になりがちなゲーマーには是非ともオススメしたい。
もし始めるときは、青のレジスタンスで。

2014年8月9日土曜日

ingress雑感

ライトプレイヤーなので、先日やっとこさレベル7。今までやってきたことの雑感とかをメモ。

・所詮は一兵卒
 他人と一緒に遊ぶ場合、どのゲームでも無双するようなヒーローになれることはないわけで、多人数団体戦ではそれぞれの役割をこなすことが全体の勝利につながる。自分一人がどれだけがんばろうとも、全体のストーリーを大きく変えることはできない。
 ということで、レベルに見合ったことをやっていくのが楽しい。パワーレベリングをしても、立ち振る舞いがレベルに見合ったものでなければ邪魔者扱いされることもあるだろう。

・負けない
 前述の通り、全体での勢力争いではどうしようもないが、ポータルの奪取とCF(コントロールフィールド)の奪い合いは明確に各自の戦果は目に見える。この個々の叩き合いについては必勝法はない。しかしながら必ず負けるということもない。
 一番の敵は自分自身であるというのが、結論である。何度壊されても構築して相手の心を折るまで踏ん張るのがこのゲームの一番の肝。
 敵方の作成したポータルを壊すにはそれなりのレベルが必要ではあるが、がんばればできないことはない。それに必要なのは攻撃アイテムの数量と時間と敵方の抵抗がないこと、そして何よりも「折れない心」である。いつかは壊せると思って攻撃をし続ける信念があれば、決して壊れないポータルはない。
 ただし、その結果は自己満足でしかなく、全体ではどれだけの役に立ったかを考えてはいけない。

・育成
 効率はあまりよくないが、レベル3くらいまでは敵方のポータルをハックするだけでもレベルがあがる。レベル4くらいからはポータル間をLINKさせ、CFを作成することをメインにするのがよさそうだ。そのために自軍ポータルもハックして素材を集めることが大切になってくる。壊せる敵方ポータルがあれば壊して自軍ポータルにして、LINKやCFで経験値を稼ぐというのがよさそうである。
 自分の感覚的には、レベル6くらいからは破壊活動と修復活動と素材集めをするのがよさそうだ。
 外を巡回できないときは、自分の持つPortal KeyからのReielDでコツコツ10APずつ稼ぐのも悪くない。Power Cubeで消耗したXMを補充しつつやれば、だぶついたPower Cubeの処理もできる。
 敵方ポータルとCFの破壊をし、そこから自軍多重フィールドをいくつも作るのが一番経験値が溜まる。しかしながら、そんな好条件のところがいくつもあるわけではないという問題は相手次第なので解決できない。対人ゲームである以上、敵方の活動は当方には都合が悪いのが常。それをどう処理するかは、経験を積むしかないようだ。

・協力プレイ
 一つのポータルに挿すことができるResonatorは、レベル5以上に制限がある。しかしながら敵方からの攻撃を考えると、できるだけレベルの高いResonatorを挿して、ポータルのレベルを上げておきたい。自軍レベル4のポータルからは、無制限に使えるレベル4のResonatorが採掘できるので、無闇にDeployするのもあまり好ましくない。

・己を知る
 どのレベルのポータルでどんなModが組み込まれてたら、それを自力で壊すにはどれだけ消耗するかをなんとなくでも把握できているのが理想。それがわかれば、手持ちの攻撃アイテムでどこまでやれるのかやれないのかがなんとなくみえてくる。ハズ

・recycle
 アイテムは消費しないとたまる一方である。特に、序盤はハックするしかないような環境に育った場合、すぐにアイテム保有上限の2000まで簡単にいってしまうだろう。そんなときにはアイテムをrecycleしてXMに変換するということができる。レベル3以下のXmpBursterあたりは育ったら使わない候補最有力。低レベルResonatorは使う機会があるのでなかなか手放せない。

とりあえずはこんなところだろうか。豆腐メンタルな人には厳しいゲームである。

2014年8月2日土曜日

psychopathに対する個人的意見

徳勝もなみ(仮名)による佐世保の事件について様々な意見や見解、専門家や有識者として紹介されている人達のコメントを見ているが、まったく本質的なところに触れていないように思われるので個人的見解を記してみる。

加害者のコメントや行動、背景を分析すると、サイコパス(Psychopath)であると断定して間違いないだろう。
根拠としては知能の高いことと、解剖するまでの完璧な計画に対して証拠隠滅に対する意識の低さ等行動がちぐはぐな点が第一になる。一貫性のないその場しのぎの言動、目的に対して最短距離での行動、突発的行動でも綿密な計画でもなく犯罪行為の隠蔽が不十分である。このあたりがサイコパスにありがちな行動原理と動機付けと目的達成後の処理の甘さに通じていると想像する。彼女の目的は解剖であって、それ以外はどうでもよいことなのだ。恐らくは人を殺して解体する=殺人犯罪という認識もなかっただろうし、これからもできないだろう。
サイコパスとは後天的な性格形成に拠る症状ではなく、先天的な脳疾患である。

家庭環境による人格障害由来の犯罪は、その犯罪の行動原理に成長過程での障害が色濃く繁栄されることが多い。「むしゃくしゃしてやった誰でもよかった」パターンにありがちで、犯罪者がその犯罪に至るまでの環境変化や精神的苦痛からの逃避行動、犯罪者が追い詰められていく過程を分析することが可能である。
キレやすい若者とかもこれに分類されるであろう。

一方、サイコパスは環境変化やストレス等、犯罪に手を染める過程に物語性がない。本人にとっては至極当然であるものの、行動の過程をどう分析しても、前者のような分析はほぼ不可能である。
わかりやすく説明すると、ワイドショーでやっても世間の大多数が理解できないからつまらない内容にしかならない。ということである。

日本の凶悪犯罪にもいろいろあるが、怨恨や強盗、権益トラブル等、目的がはっきりしているものを除外し、目的不明な目立った殺人事件を大きく分けると、加藤智大のような追い詰められて後天的に暴力に憧れるブチギレタイプと酒鬼薔薇聖斗のような先天性サイコパスタイプになるだろう。
後天性の殺人者は更生可能であるし、事前に事件を防ぐことも可能だろう。同じ佐世保の小学生殺人事件はどちらかというと後天性のものに近い印象がある。
しかしながら今回の佐世保女子高校生殺人事件については、サイコパスが人体に興味を持った時点で防ぎようがない。無責任なマスゴミや評論家は防げた可能性を主張しているが、日本の現行法ではサイコパスの犯罪を完全に予防する手段はない。もしやろうとしても人権屋のエサになるのが明らかだ。
なんともやりきれない。